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IGNORED

VR echten Waffen training


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Geschrieben
vor 54 Minuten schrieb joachim1970nrw:

ich finde weiter keine info im netz  

 

Bitte hä?  :huh:

Zu faul zum Suchen, des Englischen nich mächtig oder den ersten Tag im Internet?

 

vor 54 Minuten schrieb joachim1970nrw:

weis jemand was?

Das ganze Projekt scheint sich merklich zu verzögern, im März diesen Jahres wurde erst der zweite Prototyp an einen Tester verschickt.
Seit 2-3 Monaten ist das Adapterset bestellbar, derzeit wohl nur für den HTC Vive Tracker.

 

http://clazer.club/

 

Zitat

Lead Tech VR offers all the shotgun shooting disciplines in VR – skeet, trap and sporting clays, and a game version, separately or in a bundle. All sold and downloaded online for each of the virtual reality platform arcades  – Samsung, Sony, Oculus Rift and HTC. Our patented method of teaching correct lead is available as CLAZER VR SKEET, CLAZER  VR TRAP and CLAZER VR CLAYS – on SteamVR..

 

Screen-Shot-2018-05-07-at-8.35.53-AM-102

Vive Tracker, shotgun barrel bracket, adapter, trigger guard.

Screen-Shot-2018-05-07-at-8.38.14-AM-102

Cover plate attached to trigger guard (trigger switch mounts to plate)

 

 

 

Derzeit funktioniert das Ganze "nur" mit Schrotflinten (und das nicht mit dem Original-Abzug) bzw. simuliert "nur" Tontaubenschiessen in verschiedenen Varianten.

 

 

Aus Gründen interessiert mich das Thema und 'ne HTC Vive Pro habe ich auch, aber derzeit wirkt das Ganze noch recht unausgegoren.

Da die Jungs auch auf die NRA Convention gegangen sind, hoffe ich mal, dass sie auch zur SHOT Show gehen. Ansonsten fahren wir bei der Gelegenheit vielleicht mal bei ihnen vorbei, um denkbare Nutzungsmöglichkeiten für die Zukunft zu besprechen.

 

Derzeit geht man noch davon aus, dass das bisher angedachte System nicht mit Waffen funktioniert, die ihr Magazin vor dem Abzug haben... :rolleyes:

 

 

 

Geschrieben

Hört sich interessant an, aber ich bezweifele das die Sensoren die Genauigkeit eines richtigen Schusses wiedergeben können.

Es gibt VR Spiele die Gun Club oder Range Day VR, macht Spaß ist aber was ganz anderes wie real life. Waffen sehen SEHR gut aus, aber der Rückstoß und die Schlittenbewegung fehlen natürlich.

Wo die Illusion sehr gut funktioniert ist bei Action Ballerspielen mit einem Gun Stock aus dem 3D Drucker für die Controller, bei Race Spielen mit einem guten Force Feedback Lenkrad und bei Flugsimulatoren mit den entsprechenden Hotas Conrollern.

 

Geschrieben

Nachdem Du es von vorneherein als Quatsch bezeichnest, lohnt es sich vermutlich nicht, da viel Energie in eine Erklärung zu investieren.

Die drei oben genannten Grundvoraussetzungen hätten Eltern und Schule in der Erziehungsphase schaffen müssen, das kann ich jetzt nicht in 3 Minuten kitten, wenn's vermutlich schon viel zu spät dafür ist... :unknw:

 

Kurzum: Brauchst Du nicht.

Lass das mal die neuen Generationen nutzen. Die werden dann für sich schon entscheiden, ob sie es sinnvoll nutzen können und wollen.

 

 

Geschrieben (bearbeitet)

Ich bin da nicht so überzeugt, wenn schon RAM Waffen damit bestücken (die haben so etwas wie einen Rückschlag) und bis jetzt ist das nichts anderes als einen VIVE tracker mit einem 3D Printer generiertem Verbindungstück zu verbinden. Aber klar ein Tracking Teil am Ende der Waffe, und die Brille als Referenzpunkt, sollte so lala hinauen, nur das Problem es wird am Schluss wegen den anatomischen Unterschieden zwischen den Schützen auf keinen Fall 1:1 als Training gelten können. Ich denke wenn auch die Idee nicht schklecht ist, da mss noch eine Menge Hirnschmalz investiert werden.

 

Grundsätzlich würde ich an deren Stelle noch nicht die Tausende ausgeben die es kostet sich auf einer Austellung zu zeigen, wenn offensichtlich das ganze noch in den Kinderschuhen steckt.

Bearbeitet von joker_ch
Geschrieben

Derzeit kranken alle Schiesssimulatoren/Lasertrainingssysteme an der einen oder anderen Stelle an von der Realität abweichender Handhabung, fehlendem Realismus in Schussverhalten/Rückstoss/Abzug, abweichender Ergonomie, Unzuverlässigkeit und Empfindlichkeit der verbauten Technik, Größe oder technisch bedingten Einschränkungen in Handhabung.

 

Keins der bisher existierenden oder in Entwicklung befindlichen Systeme ist hinsichtlich des Schiesstrainings also eine 100% Lösung. Einige kommen näher an die Realität heran, andere weniger, aber bei allen gibt es eine Kombination von Nachteilen, die man in Kauf nimmt.

 

Daher sehe ich grade die VR-Systeme nicht als Schiesstrainer sondern als Verfahrens-, Ablauf- und Taktiktrainingssysteme. Zum einen ist man - wenn man auch hier gewisse Simulationskünstlichkeiten akzeptiert - nicht vom Platzangebot und von Leinwänden eingeschränkt, kann aber trotzdem eine Vielfalt von unterschiedlichen Szenarien einspielen. Zwar weniger "real" und physisch als Shoothouses, CQB-Ranges, etc. - aber wenn man hier versteht und akzeptiert, dass es sich dabei primär um ein Training für den Kopf/Verstand/Unterbewusstsein handelt statt um ein Training für Hand/Körper, hat das durchaus seinen Charme.

Derzeit ist man dabei noch etwas limitiert durch die Eingabegeräte zum Erreichen einer akzeptablen Immersion, daher finde ich solche Adapter zum einbinden möglichst real handhabbarer Waffen interessant. Das wird kein echtes Schiess- und Handhabungstraining ersetzen und wie gut die Brille mit der Waffe im realistischen Anschlag funktioniert, wird sich erst noch zeigen müssen... aber die Entwicklung ist interessant und man sollte offen drangehen, denn langfristig können sich da Möglichkeiten für ein realitätsnahes Training eröffnen, die es derzeit noch nicht gibt.

 

vor 26 Minuten schrieb joker_ch:

Ich denke wenn auch die Idee nicht schklecht ist, da mss noch eine Menge Hirnschmalz investiert werden.

Auf jeden Fall. Das ganze Thema steckt derzeit in den Kinderschuhen und wird im Schwerpunkt von Gamern und IT-Nerds vorangetrieben.

Erste ernsthafte Anwendungen gibt es zwar bereits, die sind aber weniger Schiesstrainer als Taktiksimulatoren, und selbst da noch deutlich verbesserbar.

vor 15 Minuten schrieb joker_ch:

Grundsätzlich würde ich an deren Stelle noch nicht die Tausende ausgeben die es kostet sich auf einer Austellung zu zeigen, wenn offensichtlich das ganze noch in den Kinderschuhen steckt.

Für neue, kleine Anbieter und/oder neue Produkte gibt es Sonderkonditionen und diese Form der Darstellung ist in den USA eine der Möglichkeiten an Investoren zu kommen. We'll see...

Geschrieben

Man muss das Thema in 2 Teilaspekte spalten, zum einem das Technische Knowhow das macht das man trifft unter Stress mit der Schusswaffe zum anderen das Verhalten mit dieser im taktischen Sinn.

 

Das grösste Problem an allen VR Versuchen um taktische Szenarien her zu stellen sind schlicht und einfach die am Schluss begrenzte Anzahl von Szenarien die machen das die Leute sich einfach nach ein paar mal daran gewöhnt haben, ist nichts anderes als alle Schiesskinos, egal ob mit Laser oder richtig.

Das Geld was es benötigt genug Szenarien her zu stellen und dazu noch im VR Bereich ist gigantisch (vergleichbar mit den Mio die in der Spielbranche ausgegeben werden).

Bis jetzt kenne ich nichts besseres als intelligente Ziele mit einer Bluegun/Softair/Fx, weil das Ziel auf einen reagiert. Verlangt allerdings eine gute Opfor Ausbildung.

 

Dazu kommt nie im Leben würde ich jemand im scharfen Schuss lassen mit eine VR Brille auf. Man kann es umgehen und es gibt entwickelungen Waffen her zustellen die sich wie richtige Waffen verhlten, vom Abzug und Rückstoss.

 

Das andere ist das technische Know How und das beste was ich bis jetzt gesehen habe, der aber nur einen Teilaspekt abdeckt ist das Teil von Mantix.

 

Sprich es wird noch einer Weile vergehen bis man etwas besseres hat als ein schönes und teures Spèielzeug.

Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb joker_ch:

Das grösste Problem an allen VR Versuchen um taktische Szenarien her zu stellen sind schlicht und einfach die am Schluss begrenzte Anzahl von Szenarien die machen das die Leute sich einfach nach ein paar mal daran gewöhnt haben, ist nichts anderes als alle Schiesskinos, egal ob mit Laser oder richtig.

Ja gut, aber eine bessere Alternative ist auch nicht in Sicht... Bei Planspielen am Brett musst Du auch "abweichungen" zur Realität hinnehmen...

 

Geschrieben

Doch die beste Alternative bleibt ein Mensch gegenüber der auf einen reagiert, und so lange man mit FX, Softair oder Bluegun arbeitet muss man auch keine Abweichungen zur Realität hinnehmen.

 

Die Krux bei der OPFOR Lösung besteht darin das oft die Gegner nicht ausgebildet sind und nicht wissen wie man intelligent verliert. Zum anderen werden oft viel zu komplizierte Szenarien gebaut die einen er an Tom Clancy erinnern als etwas beitragen zum erlernen der mikro- Fähigkeiten im taktischen individuellen Bereich.

 

Der einzige Vorteil der VR ist das absolut phantastische immersive Gefühl was man hat und wenn es denn weiter Entwickelt wird und auch genug Geld in die Hand genommen wird natürlich ein Killer werden kann.

Geschrieben
vor 14 Stunden schrieb German:

Lass das mal die neuen Generationen nutzen. Die werden dann für sich schon entscheiden, ob sie es sinnvoll nutzen können und wollen.

 

Die, welche dann nur noch mit dem Lichtgewehr schießen dürfen?

Geschrieben
vor 40 Minuten schrieb 6/373:

Die, welche dann nur noch mit dem Lichtgewehr schießen dürfen? 

Wenn Deine Welt nur aus Schwarz besteht, dann vielleicht. :unknw:

 

In einer anderen Welt könnte man vielleicht sogar Teile der Jugend, die sonst nur am Computer virtuell ballert über den Schritt VR irgendwann zu richtigen Schützen machen... 

Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb joker_ch:

Das grösste Problem an allen VR Versuchen um taktische Szenarien her zu stellen sind schlicht und einfach die am Schluss begrenzte Anzahl von Szenarien die machen das die Leute sich einfach nach ein paar mal daran gewöhnt haben, ist nichts anderes als alle Schiesskinos, egal ob mit Laser oder richtig.

 

Jain.

 

IMO hat VR das Problem, dass es technisch noch nicht ausgereift ist. Zum einen die Technik selbst und dann auch die Spielmechanik, etwa wie ich mich glaubhaft mit Brille in einer 3D-Welt bewegen kann.

Sobald die Technik geklärt ist, werden sich parallel zu existierenden Shootern zwei Spielprinzipien etablieren. Der schnelle Sport-Shooter ala Counterstrike, also keinerlei Taktik (bzw. keinerlei Taktik mit Bezug zur militärischen/polizeilichen Realität), dafür extrem schnell und spaßorientiert und taktische Shooter ala Arma II/III. 

 

Bei Arma III gibt es endlose Szenarien in riesigen Welten, in denen anspruchsvolle Aufgaben mit guter Gruppentaktik gelöst werden müssen. Bei Arma treffen sich Clans mit Dutzenden Leuten um mehrstündige Schlachten zu schlagen. Anders als bei Ego-Shootern bedeutet in Arma ein Treffer das der Spieler tot ist und denn Rest des Abends nur noch zugucken kann. Die Spieler sind entsprechend vorsichtig und gehen sehr konzentriert an die zu bewältigenden Aufgaben.

 

Bei Arma kann man die volle Pracht aktueller Armeen benutzen, also Panzer, Flugzeuge, Artillerie, Minen. Man kann Uniformen wechseln/ausziehen und dann verdeckte Kriegsführung machen. Teil von Arma ist, die Möglichkeit komplexer Bewegungsabläufe z.B. nur mit einem Auge um eine Ecke gucken. Aber vor allem: In Arma kann man nur bestehen wenn man lernt in einer Gruppe mit seinen Kameraden als Verband zu arbeiten.

 

Schwierig bei Arma ist die notwendige steile Lernkurve. Man braucht ernsthaft einen Grundwehrdienst wie einer richtigen Armee um taktisches Verhalten in der Gruppe zu erlernen. Aber: Die Spielen arbeiten freiwillig und unentgeltlich an Kampagnen, Welten, neuen Waffen, Ausbildung von Rekruten, ... 

Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb joker_ch:

Das grösste Problem an allen VR Versuchen um taktische Szenarien her zu stellen sind schlicht und einfach die am Schluss begrenzte Anzahl von Szenarien die machen das die Leute sich einfach nach ein paar mal daran gewöhnt haben, ist nichts anderes als alle Schiesskinos, egal ob mit Laser oder richtig.

Das ist nicht richtig. VR und entsprechende bereits existierende Simulationsumgebungen ermöglichen eben viel mehr Variabilität als Schiesskinos mit vorgefertigten Filmen. In der Sekunde, in der die Gegner lebensnah dargestellte (siehe Anmerkungen von Shiva) 3D Grafiken sind, kann ich vielfältige Mittel (siehe weiter unten) Nutzen, um eine Wiederholung von identischen Szenarien zu vermeiden. Und auch Umgebungen und z.B. Lichtbedingungen lassen sich frei wählen.

 

vor 7 Stunden schrieb joker_ch:

Das Geld was es benötigt genug Szenarien her zu stellen und dazu noch im VR Bereich ist gigantisch (vergleichbar mit den Mio die in der Spielbranche ausgegeben werden).

 

Auch das ist nicht richtig, denn die Simulationsumgebungen, die sowas hergeben können, müssen nicht entwickelt werden sondern existieren bereits. Und auch die KI-Mechanismen, um Gegner und deren (taktisch richtiges oder taktisch falsches) Verhalten lebensnah darzustellen, gibt es ebenfalls.

 

vor 7 Stunden schrieb joker_ch:

Sprich es wird noch einer Weile vergehen bis man etwas besseres hat als ein schönes und teures Spèielzeug.

Wie gesagt, auch wenn sich die einzelnen Aspekte über die nächsten Jahre selbstverständlich noch weiterentwickeln werden, gibt es heute bereits alle Einzelkomponenten. Es fehlt lediglich an einer vernünftigen und geeigneten Integration in ein Gesamtsystem. 

Im Prinzip hat die US Army sogar auch das schon, allerdings in einem großmaßstäblicheren Kontext und nicht auf die infanteristische Taktikausbildung konzentriert und daher in diesem speziellen Bereich etwas stiefmütterlicher ausgestaltet.

Dafür können heute schon Forward Air Controller, Kampfflugzeugpiloten in ihren Simulatoren, Tankerbesatzubgen und z.B. die Deckbesatzungen von Flugzeugträgern in einer einheitlichen virtuellen Umgebung miteinander trainieren, um realistisch, aber zufällig gesteuerte virutelle Gegner zu bekämpfen. Dieses Werkzeug ist also grundsätzlich ziemlich mächtig und weit über ein "Spielzeug" hinaus.

 

vor 59 Minuten schrieb Shiva:

Sobald die Technik geklärt ist, werden sich parallel zu existierenden Shootern zwei Spielprinzipien etablieren. 

Und neben dem Spieleaspekt wird sich eben auch ein Feld für ernsthafte Anwendungen etablieren.

Vermutlich wird mit dem Spiele-Anteil langfristig aber mehr Geld verdient werden, weil es mehr Anwender geben wird.

 

vor einer Stunde schrieb Shiva:

IMO hat VR das Problem, dass es technisch noch nicht ausgereift ist. Zum einen die Technik selbst und dann auch die Spielmechanik, etwa wie ich mich glaubhaft mit Brille in einer 3D-Welt bewegen kann.

Das ist jetzt grade an einem Punkt angelangt, den man als akzeptabel bezeichnen kann. Daher müssen jetzt entsprechende Konzepte erarbeitet werden, damit künftige Entwicklungen darauf abgestellt werden können.

 

vor 6 Stunden schrieb joker_ch:

Die Krux bei der OPFOR Lösung besteht darin das oft die Gegner nicht ausgebildet sind und nicht wissen wie man intelligent verliert. Zum anderen werden oft viel zu komplizierte Szenarien gebaut die einen er an Tom Clancy erinnern als etwas beitragen zum erlernen der mikro- Fähigkeiten im taktischen individuellen Bereich.

 

Und das ist der erhebliche Vorteil von VR, dass man hier verschiedene Eingabeformate kombinieren kann:

 

KI, echte Menschen in VR oder ganz simpel echte Menschen am Computer. 

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb German:

Das ist nicht richtig. VR und entsprechende bereits existierende Simulationsumgebungen ermöglichen eben viel mehr Variabilität als Schiesskinos mit vorgefertigten Filmen. In der Sekunde, in der die Gegner lebensnah dargestellte (siehe Anmerkungen von Shiva) 3D Grafiken sind, kann ich vielfältige Mittel (siehe weiter unten) Nutzen, um eine Wiederholung von identischen Szenarien zu vermeiden. Und auch Umgebungen und z.B. Lichtbedingungen lassen sich frei wählen.

 

Auch das ist nicht richtig, denn die Simulationsumgebungen, die sowas hergeben können, müssen nicht entwickelt werden sondern existieren bereits. Und auch die KI-Mechanismen, um Gegner und deren (taktisch richtiges oder taktisch falsches) Verhalten lebensnah darzustellen, gibt es ebenfalls.

 

Wie gesagt, auch wenn sich die einzelnen Aspekte über die nächsten Jahre selbstverständlich noch weiterentwickeln werden, gibt es heute bereits alle Einzelkomponenten. Es fehlt lediglich an einer vernünftigen und geeigneten Integration in ein Gesamtsystem. 

Im Prinzip hat die US Army sogar auch das schon, allerdings in einem großmaßstäblicheren Kontext und nicht auf die infanteristische Taktikausbildung konzentriert und daher in diesem speziellen Bereich etwas stiefmütterlicher ausgestaltet.

Dafür können heute schon Forward Air Controller, Kampfflugzeugpiloten in ihren Simulatoren, Tankerbesatzubgen und z.B. die Deckbesatzungen von Flugzeugträgern in einer einheitlichen virtuellen Umgebung miteinander trainieren, um realistisch, aber zufällig gesteuerte virutelle Gegner zu bekämpfen. Dieses Werkzeug ist also grundsätzlich ziemlich mächtig und weit über ein "Spielzeug" hinaus.

 

So einfach ist es eben nicht, richtig in der virtuellen Welt lassen alle Formate programmieren mit allen Verzweigungen die man nicht mit Filmen haben kann. Nur und da wird es interessant je näher du so zusagen an den Menschen herangehst je schwieriger wird es eine realistisch Simulation zu haben und am Schluss musst du es doch programmieren was viele, viele Millionen kostet.

 

Bis du zu dem Punkt kommst wo ein virtuelles Gegenüber mit dir so kommuniziert wie der gemeine Tango wird noch erhebliche KI einfliessen müssen und diese kriegst du auch nicht zum IKEA Preis.

 

Wir das ganze Aussehen könnte denke ich da braucht man sich nur einen Nachmittag zusammensetzen und schon hast du das perfekte Simulations System. Das Kino zeigt es einem übrigens vor, in einem Film dessen Namen den ich vergessen habe mit AR, schock Westen. Denn wenn schon wird das ganze bestens mit AR funktionieren.

 

Bis jetzt alles was ich gesehen habe ist weit von der Markt Reife entfernt. Und grosse taktische Systeme sind paradoxer Weise einfacher zu programmieren als individuelles Verhalten.

 

Heisst nicht das es nicht kommen wird, die Entwickelung ist zur Zeit rasant.

 

Nur ich bin schon seit Jahren dabei was Ausbildung betrifft und da fällt einem auf das was im ersten Blick top ist zu viel angewendet kontraproduktiv ist. Selbst Fx Arbeit die den Leuten andere Reflexe anarbeitet als mit der scharfen Waffe. Selbst erlebt wo eine (was in D einer SEK) entsprechen würde sich nicht traute eine 180° Übung im scharfen Schuss als kollektiv zu machen weil sie sonst nur mit Fx arbeiten und im scharfen Schuss nur 90°.

 

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Shiva:

 

 

 

IMO hat VR das Problem, dass es technisch noch nicht ausgereift ist.

Meiner Meinung nach ist die Technik sehr weit.

Was Spezialisierung wie zB. Szenarien für SEK´s angeht und realistische Terroreinsätze angeht kann man streiten. Aber was Gaming angeht ist das im Gegensatz zu normalen 2D Games Lichtjahre voraus.

Geschrieben
vor 8 Minuten schrieb catering:

Meiner Meinung nach ist die Technik sehr weit.

[...]Aber was Gaming angeht ist das im Gegensatz zu normalen 2D Games Lichtjahre voraus.

 

Ernst? Ich halte die VR-Welle für tot. Vor zwei Jahren mit der Okulus Rift wurde VR gehypted, aber seit dem gibt es scheinbar keine weitere Entwicklung mehr, auch keine neuen Spiele.

Selbst im Kino scheint sich 3D totgelaufen zu haben und den 3D-Modus moderner Fernsehgeräte interessiert auch kaum noch jemanden.

Geschrieben

ich sehe schon das bringt mich jetzt nicht viel weiter.

ich habe eine echte waffe und auch eine vr brille und wollte damit nur trocken üben ich möchte kein teil aus dem Drucker oder sonst eine Plastik Waffe sondern mit meiner üben wegen dem Gewicht und Abzug und halt nur so zum schpass   

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